[Capítulo 2] Diseño y preparación de personajes



En este capítulo, te daremos tips y consejos para diseñar tu personaje. Conoceremos cómo crear capas de formas para diseñar piezas geométricas en un entorno 2D y 3D, manipulación de los puntos anchos o de transformación, crear puntos de movimiento tipo marioneta, entre otras herramientas de After Effects. Además veremos como preparar nuestro personaje, para ser animado.


Primero queremos aclarar algunas de las cuestiones que nos han comentado sobre este curso:

Este es un curso en emisión, el cual traerá un nuevo capítulo cada semana, además de videos que serán publicados en nuestro canal con tips, conceptos y subtemas con profundización.

Para entender y aplicar este curso, no es obligación tener la versión 2020 de After Effects, puedes utilizar cualquier versión anterior del programa.

No necesitas tener conocimientos avanzados en el manejo de After Effects, ya que explicaremos claramente cómo usar sus herramientas.


https://youtu.be/eO9JmwCYJrI
Puedes visualizar este capítulo desde nuestro canal en YouTube

Para diseñar tu personaje, puedes usar cualquier recurso a la mano, desde una hoja de papel y lápiz, hasta hacerlo directamente en un software de diseño gráfico.

Lo importante es que te familiarices completamente con él, por lo que es recomendable dibujarlo, no solo una, sino muchas veces, desde diferentes ángulos y en diferentes posiciones. No te preocupes por llegar a la perfección, muchos personajes evolucionan su diseño a través del tiempo.

Tom y Jerry – 1940
Tom y Jerry – 2000

Al final este debe ser digitalizado, puedes escanear tu dibujo y calcarlo con el software de diseño gráfico con el que estés familiarizado.


Si no conoces alguno, te invitamos a conocer Adobe Illustrator, un software hermano de After Effects para crear vectores e ilustraciones. Puedes descargarlo directamente del Sitio Oficial de Adobe, o cómo se muestra en este vídeo.


Ya sea que uses Illustrator, Photoshop, Paint o PowerPoint, lo importante es que al final puedas exportar los gráficos en formato PNG con fondo transparente.

Otra opción que puedes utilizar es crear directamente un personaje básico en After Effects, como, por ejemplo, un Stick Man u hombre de palo. Veamos que recursos de formas nos ofrece After Effects:

Al Abrir el programa, creamos un nuevo proyecto y una nueva composición. Primero crearemos una nueva capa de forma; este tipo de capas nos permite agregar figuras geométricas básicas.  Nos dirigimos al menú capa, la opción nuevo, y capa de forma. Esta es agregada inmediatamente a la composición.


Desplegaremos los atributos de la nueva capa, y daremos clic en el botón agregar. En el menú emergente podemos encontrar las figuras disponibles, en esta ocasión, seleccionaremos


Ya podemos visualizar un circulo en nuestra composición, pero debemos agregarle relleno, así que vamos nuevamente al botón agregar, y seleccionamos relleno. De este modo se puede ver el objeto en la composición y cambiar su color.

Esta será la cabeza de nuestro hombre de palo, vamos a crear su cuerpo. Nuevamente menú capa, nuevo, capa de forma. Y esta vez en el botón agregar, seleccionaremos la opción rectángulo. Aplicamos el relleno, y en sus atributos modificaremos su tamaño.

Listo, un color negro, y ya tenemos el cuerpo. Vamos a hacer lo mismo 4 veces más para colocarle brazos y piernas. Para ello debemos rotarlos, fácilmente en los mismos atributos buscamos la opción rotación y subimos o bajamos para rotar.

Ya sea un hombre de palo o un personaje de tu imaginación, es recomendable crear su ficha técnica u hoja de vida. Esto te ayudara a definirlo de una mejor manera y será más fácil llevarlo en un futuro a crear los libretos e historias que se desarrollaran con él.

Por ejemplo, tu personaje debe tener un nombre, quizás un apellido, una descripción que nos cuente que es, y una historia de donde viene. ¿Cuáles son sus gustos? y lo que no le gusta, ¿cuáles son sus cualidades, habilidades y metas?. Esto es básicamente es definir su personalidad.


Preparar tu personaje para After Effects

Primero vamos a conocer rápidamente dos herramientas en After Effects para ser más claros en la preparación de tu personaje.

Punto ancho

Todo objeto en capa en una composición de After Effects, tiene un punto ancho o pivote. Este es visible cuando lo seleccionamos en la pantalla, y por lo general se encuentra ubicado en todo el centro del mismo. Este punto es usado como referencia para aplicar cambios de forma en el objeto, si lo empezamos a estirar, podemos ver que partiendo del punto en el centro se estira uniformemente a lo ancho. Y si deseamos rotarlo, lo hace, usando el mismo punto, como centro.

Este punto puede ser ajustado hacia donde lo necesitemos, con la ayuda de la herramienta punto ancho , podemos con un clic sostenido arrastrarlo. Vamos a moverlo completamente a la izquierda, al borde del rectángulo. Ahora veamos su comportamiento al estirarlo, y rotarlo.

Puppet o marioneta

Pasemos a la segunda herramienta, el puppet o marioneta , esta herramienta nos permite crear puntos claves de movimiento en nuestro objeto. Por ejemplo, aplicándolo a nuestro brazo, colocaremos 3 puntos, uno en el hombro, otro en la parte del codo y un último, en la mano.

Si utilizamos la herramienta selección o flecha, podemos con un clic sostenido, mover los puntos, y esto creara automáticamente la sensación de movimiento; en este caso, como el de un brazo, ya que After Effects recrea y distorsiona el gráfico según los puntos que hemos marcado. Más adelante, en otro capítulo estaremos viendo con mas detalle el uso de estas herramientas.

Ahora que tenemos esta referencia hablaremos de la forma que posee tu personaje. Este puede verse como un humano, como un animal, un extraterrestre, o alguna de ellas parecidas.

Independientemente de ello, debemos dividirlo en un mínimo de 3 partes. Cabeza y/o rostro, cuerpo o tronco y extremidades. Ya que al importarlos por separado en After Effects, nos ayudara a tener un mejor control de los movimientos.

También puedes generar más detalle dividiéndolo en más partes, por ejemplo, dividir una extremidad en 3 partes más, como antebrazo, brazo y mano. Para tener más opciones de movimiento. O si deseas llegar aún más profundo, dividiendo la mano en la palma y cada uno de sus dedos.

Claro, el tener más partes nos dará más trabajo a la hora de animar, pero con un acabado más llamativo. Puedes empezar con las partes básicas y poco a poco ir agregando más detalles.

Cara y expresiones

De acuerdo al rostro de tu personaje, debes diseñar por lo menos las emociones básicas: felicidad, tristeza, llanto, risa, enojo, confusión, susto y sueño. Esto nos ayudara rápidamente a cambiar el rostro de nuestro personaje en cada situación.

Angulo o dirección de vista

Resulta que, si deseas realizar una animación 2d, en esta, tu personaje podría tener 6 ángulos o direcciones de vista: de frente, reverso, hacia la izquierda, hacia la derecha y sus diagonales. Y en el entorno 3D, las 8 direcciones básicas a su alrededor, más sus diagonales.

No siempre es necesario crear todas ellas, esto dependen del nivel de detalle y trabajo que deseas realizar. Pero si es necesario que diseñes, crees y exportes las partes de cada personaje en sus diferentes ángulos o direcciones de vista.

Exportación e importación

Cada parte debe exportarse de acuerdo al tamaño original en proporción a todo el cuerpo del personaje. Es decir, no escales a mayor tamaño las partes pequeñas, porque al importar a After Effects solo debemos armar nuestro personaje y que conserve la proporción original del diseño.

También ten en cuenta que, si en algún momento deseas hacer una toma en detalle, por ejemplo, de la mano de tu personaje, será necesario escalar todo tu personaje en el diseño original a uno mayor que el de la pantalla final de tu video o composición, para no perder resolución a la hora del acercamiento.

Por ejemplo, el alto de tu composición es de 1080 pixeles, exportar tu personaje con esa misma altura nos permite usarlo dentro de escena sin pérdida de resolución, pero al momento de dar un acercamiento en toma de detalle a su mano, como esta en si tiene un tamaño de aproximadamente de 150 pixeles, se verá borroso. Pero si nuestro personaje lo exportamos a un tamaño 2 o 3 veces mayor, al enfocar su mano se verá nítidamente.

Por otro lado, las partes deben tener cortes suaves y redondos. No pueden ser rectos ni contener bordes completos, a excepción si este hace parte del diseño del personaje, como por ejemplo un robot. Porque al unirnos y animarlos en After Effects, no se verán como un complemento del mismo.

En este artículo, te comentamos 3 de los mejores sitios para descargar recursos gratuitamente, en uno de ellos, freepik.es, puedes encontrar personajes diseñados y separados en partes, si aún no has diseñado tu personaje, puedes hacer uso de estos recursos, como una referencia o modificándolos a tu gusto. Estos en su mayoría se descargan en archivo editable para Illustrator o imagen JPG.

Para quienes trabajan con Photoshop o Illustrator, tienen la ventaja de importar a After Effects el archivo editable ya dividido en capas, una capa por cada parte del personaje, pero si utilizas otro programa o has decidido exportar cada parte en PNGs con fondo transparente, te recomendamos organizarlos en carpetas, donde puedes tener una para cada parte del personaje, o una carpeta para cada ángulo o dirección de vista de tu personaje.

Ya teniendo listo todas las partes de nuestro personaje, pasaremos a importarlos a After Effects, a lo que abriremos el programa, crearemos un nuevo proyecto y una nueva composición.

Primero guardaremos nuestro proyecto al lado de la carpeta que contiene todas las partes de nuestro personaje. Esto es vital Para que cuando decidamos mover el archivo editable del proyecto, siempre lo haremos en conjunto con la carpeta, así no se perderá la vinculación de los recursos con el proyecto.

Ahora pasamos a realizar la importación de las partes de nuestro personaje, para mantener el mismo orden, crearemos una carpeta llamada personaje y dentro de ella, carpetas con las partes como lo hemos hecho en el explorador.

podemos fácilmente ir al menú archivo, la opción importar, o presionando las teclas Ctrl + i, seleccionamos los archivos y clic en importar.

Podemos visualizarlos en nuestro proyecto. Solo debemos arrastrar las partes a nuestra composición para armar nuestro personaje.

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1 comentario en “[Capítulo 2] Diseño y preparación de personajes”

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